Børn og forældre taler forbi hinanden om computerspil
Computerspil kan ligesom film, tegneserier og tv-serier tolkes på mange forskellige måder. Ofte tolker forældre og børn computerspil som Fortnite forskelligt, hvilket giver anledning til manglende forståelse, mener ph.d.-studerende Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen, som forsker i, hvordan computerspil repræsenterer temaer som vold og køn.
Institut for Digital DesignForskningcomputerspilbørn og unge
Skrevet 3. april 2019 11:21 af Vibeke Arildsen
Computerspil giver ofte anledning til debat. Legitimerer et spil som Fortnite vold, fordi det går ud på at likvidere sine medspillere? Er manglen på kvindelige og homoseksuelle karakterer i spil et problem?
Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen forsker i repræsentation i computerspil med særligt fokus på fremstillinger af vold og køn, som er nogle af de mest klassiske og omdiskuterede emner, når vi diskuterer computerspil.
”Debatterne om vold og køn er hverken nye eller unikke for computerspil – vi har set lignende diskussioner om tegneserier og film. Allerede i 1976 skabte arkadespillet Death Race vild panik og moralsk fordømmelse, fordi det handlede om at køre folk ned. Der var intet realistisk over grafikken, men alligevel kunne det vække forargelse. I dag ville man nok synes, det er lidt skørt,” siger hun.
Mario er ikke kun funktionel
Men hvad er repræsentation egentlig for en størrelse? Ifølge Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen er den simpleste definition, at noget står i stedet for noget andet. I mange computerspil vælger man for eksempel ofte at repræsentere spilkarakterens helbred med et barometer.
”Et andet eksempel kunne være Mario i Super Mario-spillet. Han repræsenterer jo åbenlyst mig som spiller. Jeg ved, at Mario befinder sig der, hvor jeg er nået til i spillet. Han har en funktionel betydning, men hvis man bare reducerede ham til det, kunne man ligeså godt have valgt et cursor-tegn, som man har i andre typer software. Men spillets skabere har valgt, at han er en karakter, der ligner et menneske, at han har et italiensk navn, og så videre,” siger hun.
Lara Croft – sexet eller sexistisk?
I sit ph.d.-projekt undersøger Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen, hvordan de forskellige læsninger, vi har af vold og køn i computerspil, påvirker vores oplevelse af spillet. Hun nævner Lara Croft fra spillet Tomb Raider som et eksempel på en spilkarakter, der har været udsat for mange forskellige læsninger.
”For en teenagedreng – hvis jeg skal være generaliserende – kan hun måske repræsentere et sexsymbol, måske også afhængigt af situationen i spillet. For feministen vil den primære læsning af Lara Croft måske også være, at hun er et sexsymbol, men på en mere objektiviserende måde. En tredje person vil måske primært læse hende som en arkæolog,” forklarer hun.
Samtidig understreger hun, at den samme person kan læse en karakter på forskellige måder afhængigt af situationen og hvilken agenda, man har. Således har hun det selv ambivalent med Lara Croft.
Da Lara Croft kom frem i slutningen af 1990’erne med hvepsetalje og enorme bryster, kunne man absolut læse hende som en sexistisk karakter. Men man kunne også fokusere på, at hun var en af de første kvindelige karakterer man kunne få lov at spille.
”Da Lara Croft kom frem i slutningen af 1990’erne med hvepsetalje og enorme bryster, kunne man absolut læse hende som en sexistisk karakter. Men man kunne også fokusere på, at hun var en af de første kvindelige karakterer man kunne få lov at spille. Jeg kan læse hende på begge måder, afhængigt af, hvorfor jeg kigger på spillet,” siger hun.
Vold i spil bekymrer forældre
Ida mener, at debatterne om køn og vold i computerspil ofte netop mangler blik for, at spil kan læses på mange forskellige måder – som er lige legitime.
Det gælder også i forhold til Fortnite, som er et af de mest omdiskuterede spil i øjeblikket.
I øjeblikket er der en del debat om Fortnite, hvor forældre kigger på spillet og forstår det på én måde, og børnene ser det på en anden måde. Jeg tænker, at forældre og børn i høj grad taler forbi hinanden og mangler forståelse af hinandens syn på spillet.
”I øjeblikket er der en del debat om Fortnite, hvor forældre kigger på spillet og forstår det på én måde, og børnene ser det på en anden måde. Jeg tænker, at forældre og børn i høj grad taler forbi hinanden og mangler forståelse af hinandens syn på spillet,” siger hun.
Ifølge Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen er det naturligt, at man som forælder bekymrer og undrer sig over, hvorfor ens barn er fascineret af spillets voldelige kultur.
”Men for barnet er vold, blod og våben måske fuldstændig underordnede elementer, fordi spillet handler om noget helt andet for ham eller hende – for eksempel at overkomme udfordringer og komme videre i spillet eller om at pleje sine sociale relationer med vennerne gennem spillet. Det er åbenlyst en forpligtelse for forældre at prøve at se spillene med barnets øjne,” siger hun og pointerer, at ingen læsning er mere rigtig end andre.
Tag barnets oplevelse seriøst
Hun råder dog forældre til at tage barnets oplevelse af spillet seriøst.
”Jeg synes ikke, man kan sige, at barnets læsning er mere rigtig end den bekymrede forælders læsning. De skal begge tages seriøst, for spil er mere end bare spillernes oplevelse. Spil er kulturelle objekter, og folk, der ikke spiller, har også en holdning til dem. Det er legitimt nok,” siger hun og tilføjer:
”Mit ærinde er ikke at negligere de her debatter, men jeg synes, man skal gøre sig klart, hvorfor volden er problematisk og hvorfor det er problematisk at kvinder er fåtallige og seksualiserede,” siger hun.
Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen håber i den forbindelse, at den offentlige debat med tiden vil komme op på et mere generelt niveau, frem for at fokusere på vold og køn i enkelstående spil.
For mig at se et der ikke et problem, hvis et enkelt spil har en sexet, kvindelig karakter. Men det er selvfølgelig et problem, hvis det er den eneste måde, spil kan forestille sig kvinder på.
”For mig at se et der ikke et problem, hvis et enkelt spil har en sexet, kvindelig karakter. Men det er selvfølgelig et problem, hvis det er den eneste måde, spil kan forestille sig kvinder på. På samme måde ville jeg synes det var enormt fattigt hvis alle spil kun handlede om at slå ihjel. Heldigvis byder rigtig mange spil på meget mere nuancerede oplevelser end de. Det er måske det, vi skal tale om i stedet.”
Ida Kathrine Hammeleff Jørgensen, ph.d.-studerende, email ihjo@itu.dk
Vibeke Arildsen, presserådgiver, telefon 2555 0447, email viar@itu.dk